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小旭音乐CEO专访:以进驻形式升级游戏音乐外包

    2014-10-21 09:19
  • 来源:未知
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摘要:10月17日,小旭音乐、白鹭引擎、新色汇,一起在上方花园组织了一场游戏外包大讲堂,在活动之后,新浪游戏也针对游戏音乐外包行业的现状,对小旭音乐CEO卢小旭进行了专访...

10月17日,小旭音乐、白鹭引擎、新色汇,一起在上方花园组织了一场游戏外包大讲堂,在活动之后,新浪游戏也针对游戏音乐外包行业的现状,对小旭音乐CEO卢小旭进行了专访。
 

 
当初是什么愿意促使您来想做游戏音乐的?
 
卢小旭:大概2004,2005年的时候,一个偶然的机会接触到了游戏音乐这块。那时候端游刚起来,我们预料游戏音乐可能会发展的比较好,所以从那之后就开始比较专注的做游戏音乐,到现在差不多有十年时间。
 
公司的人员构建是什么样的,每个音乐人是否都有自己擅长的游戏类型?接到一个游戏项目后,人力是如何分配的?
 
卢小旭:公司现在差不多有50个人左右,北京有40人左右,上海,广州,成都,每个地方还有几个人。我们是按照职能划分,音乐部、音效部、项目部、配音部等等,不会按照特定的音乐类型来分配到个人,每个人都会接触到各种音乐类型。
 
相对来说,游戏音乐中的哪部分比较难磨合?
 
卢小旭:音乐其实都还好,音效可能会有这种情况。以前一些远程的、外包的一些制作,调试起来可能比较费劲,所以现在我们都采取外派方式,这种就会方便很多。比如这次的《我叫MT2》,就是我们把人派到公司,都是进驻到它们的公司完成的,沟通比较快,效率也会高很多。
 
现在的游戏音乐手游占得比重越来越大,和端游相比,手游对音乐的要求有哪些区别?
 
卢小旭:其实手游的沟通成本比较高,因为以前一个端游,可能要做三十或者四十个曲子,一个手游就五首曲子。等于现在做十个手游才是一个端游的体量,但是十个手游,就要沟通十次,要和十个不同的客户去磨合风格,这个沟通成本比端游大了很多。
 
好的方面是,手游的类型很广泛,这是好事儿。比如以前端游,特别是页游,高度同质化,基本题材就是仙侠、武侠这两类,但是手游比如卡牌啊、休闲啊、塔防等等,种类很多,对音乐风格的需求也变得广泛,所以我们做起来在风格方面,发挥的空间也比较大。
 
目前游戏音乐外包行业情况如何?
 
卢小旭:这个行业发展的一直都比较慢,因为音乐这个东西在游戏中无法达到像美术那么具有直观性,所以长期以来大部分研发商都认为音乐是一个锦上添花的东西,而不是一个必不可少的成分。
 
既然是锦上添花,我们就会发现,很多的游戏,可能已经很赚钱了,才发现音乐我们还没做,或者音乐只是我们随便找的一个曲子,然后再来找我们从新做一下。所以说这和国内整个研发的现状是有关系的,可能还比较浮躁,对品质的要求还有待提升,或者是关注点并没有到音频这块是有直接的关系的。
 
现阶段游戏音乐的作用和它所投入的成本和重视度是不成正比的。